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开发者如何对待令人蛋疼的BUG?

文章来源:网络作者:野仄发布时间:2026-05-27 19:29:25

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BUG,即程序错误。通常指在电脑系统和程序中,隐藏的一些未被发现的缺陷和问题。BUG的原意是虫子,史上第一个BUG的起因是一只飞蛾飞入电脑中引起了故障,人们因此用这个词来指代程序错误。作为玩家,BUG几乎和我们如影随形,玩过的游戏当中总是有着各种各样的bug

人都说只要是程序就要有BUG,那么游戏作为非常复杂的程序(而且随着时代发展变得越来越复杂),BUG当然就更是数不胜数了。我们一般说的BUG 在上文的定义中,指的是功能不正常。如果是死机、数据丢失或非正常中断,那可就是无法容忍的恶性BUG了。至于剩下的情况,小到一点点贴图出现错误,大到游戏流程进行不了,那都是BUG。

BUG都是坏事吗?还真说不定。要说游戏史上著名的BUG,那就太多了。拿国内玩家比较熟悉的例子,那就是CS里的“甩狙”吧。“甩狙”最初的起源是在CS 1.3版中,当玩家开枪瞬间鼠标移动速度过快时,鼠标移动的那一段轨迹都算作“命中”。配合威力巨大的狙击步枪,确实是很可怕。现在它早已被修复,“甩狙”已经成为了一种游戏技术,但仍为玩家们津津乐道。

很多影响游戏体验的BUG确实可恶,但也有帮助玩家更轻易过关的良性BUG,甚至有些还能让高手们实现极限挑战,比如《恶魔城》系列特有的出城速通打法。一部分BUG让游戏人物做出滑稽的表现,让玩家忍俊不禁。所以,我们对BUG的感受,真的是蛮复杂的。不过现在玩家们倒产生了一个共识,那就是随着网络的发达和网络游戏平台的兴盛,开发者变得越来越“懒”。

他们大可以把满是BUG的游戏先放出去发售,然后再慢悠悠地出补丁修复。“现在的游戏那么多BUG,都是不作为的开发者们的锅。”人们都是这么想的。那么对开发者们来说,BUG 又意味着什么呢?

开发者的复杂感受

对于“BUG”这个话题,曾在缔造了《黑与白》、《神鬼寓言》的狮头工作室任职过的克里夫·哈里斯(Cliff Harris)说:“我认为有这么一个普遍的误解,就是玩家认为开发者并不关心BUG的存在,因为我们已经赚到他们的钱了……(但)我的游戏里出现的任何BUG,除非它是在中间件里的,那都是我的错,是我搞砸了。我清楚这一点,而且不能假装那不是自己的责任。每一次看到一条BUG报告,或单纯是一个词’崩溃’,你都会感到自己的血清素水平暴跌。这真的很令人沮丧。”

想象一下在那个在线更新补丁还是天方夜谭的1983年,一款游戏在还有不到一个月就发售的时候,被发现了游戏运行大概20分钟后突然崩溃的BUG,开发者是什么感受?那就是在C64平台的《Paradroid》这款游戏上发生过的事。开发者不得不连着三天看遍整个代码,因为没有任何线索显示是哪出了问题。

哈里斯认为,所有的开发者都对自己的工作充满了自豪,或者至少都在努力。所以当有 BUG 被发现时,他们都不会有很好的感受,即使大家都知道那是不可避免的。当然最虐心的,还是在游戏已经发售,但BUG反馈却大量出现的时候。事实上很多开发者都是很积极去和玩家进行沟通的,很多人会选择在社区里回复这些帖子,认真查看每一份玩家寄来的电邮。

但有时候哈里斯觉得玩家也有不对的地方——他们确实很愤怒,但只会反反复复地说:“游戏出BUG了,快点修啊!”但却只字不提到底哪出了问题。“这一点都帮不上忙。”哈里斯说。

痛苦的BUG修复

对于开发者来说一件很痛苦的事情就是,你知道了BUG存在,但想把它重现出来却并不是那么容易,因为你可能并不清楚这个BUG真正的触发条件是什么。

一位FPS(第一人称射击)游戏的开发者说,他曾接到一份BUG反馈,称当敌人死亡,武器掉落时,有时候它不会落在地上,而是直接穿过地面消失不见。这个问题很严重,因为这款游戏强调玩家使用特定的武器来过关,出BUG就意味着玩家拿不到武器了。

然而问题在于,导致游戏中武器穿过地面的原因千千万,光是偶尔看到BUG发生根本不够,你必须得找到重现这个 BUG 的方法,这样才能锁定问题所在。于是开发者写了一个代码,让游戏每一秒都产生一件武器掉落在地上,每一次的位置、高度、速度、旋转状态都是随机的。系统记录每件武器的状态,借此找到问题所在。开发者让这个代码整晚运行,第二天早上再来发现游戏已经崩溃好几个小时了。

不过好在他终于有发现——那是碰撞系统的锅。当武器掉落时旋转得比较“斯文”的时候,碰撞系统会突然不起作用。这个过程已经算是走运的了,至少问题顺利得以锁定,但大多数时候重现BUG都很痛苦。育碧游戏在玩家群体中那是以 BUG 著名的了,即使是受到好评的《刺客信条 2》也不例外。曾参与过本作开发的查尔斯·兰德尔(Charles Randall)回忆说,《刺客信条 2》有一个顽固的BUG,那就是战斗过程中有一部分动画会缺失的问题。

它困扰了兰德尔超过一年的时间,完全不知道是一系列什么样的操作触发了这个BUG。最后,兰德尔还是没修复它,而是用播放另一段动画的手段绕开了这个BUG。他表示,有时候比起修复BUG,让这个BUG消失是最好的方法。只要电子游戏仍然存在,玩家、开发者和BUG三者的纠结就会一直存在。作为玩家我们当然不想遇到那些讨厌的BUG,但如果真的遇上了,我们大可以去进行反馈。现在我们了解了开发者是怎样想的,那就知道该怎么去帮助他们将游戏变得更好。

文章来源:GameLook

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